Cos'è il Metaverso e quale sarà il futuro del digitale

Chi non ha sentito almeno una volta il termine "metaverso" negli ultimi tempi? Da quando Mark Zuckerberg, inoltre, alla fine dello scorso ottobre, ha annunciato che sarà il futuro del mondo digitale, davvero non si parla di altro.

Di che cosa parliamo quando parliamo di Metaverso

Ad oggi, vuoi per la freschezza dell'argomento, vuoi per i confini non ancora ben definiti delle sue potenziali applicazioni, non c'è una definizione universalmente accettata di un vero "metaverso". Nella Silicon Valley a volte si fa riferimento ad una descrizione del venture capitalist Matthew Ball, autore del vasto Metaverse Primer:

"Il Metaverso è una rete espansiva di mondi e simulazioni 3D persistenti e renderizzati in tempo reale che supportano la continuità dell'identità, degli oggetti, della storia, dei pagamenti e dei diritti, e può essere sperimentato sincronicamente da un numero effettivamente illimitato di utenti, ognuno con un senso individuale di presenza".

Matthew Ball

Facebook preferisce una definizione più alla portata di tutti:

"Il 'metaverso' è un insieme di spazi virtuali in cui è possibile creare ed esplorare con altre persone che non si trovano nel tuo stesso spazio fisico".

Ci sono anche tassonomie più ampie legate al metaverso, come quella del game designer Raph Koster, che fa una distinzione tra "mondi online", "multiversi" e "metaversi". In sostanza:

  • I mondi online sono spazi digitali - dai ricchi ambienti 3D a quelli basati sul testo - focalizzati su un tema principale.
  • I multiversi sono "più mondi diversi collegati in una rete, che non hanno un tema condiviso o un insieme di regole", compreso l'OASIS di Ready Player One.
  • Un metaverso è "un multiverso che interagisce maggiormente con il mondo reale", incorporando cose come sovrapposizioni di realtà aumentata, camerini VR per negozi reali, e persino app come Google Maps.

Un po' di storia

Il termine "metaverso", in origine, è stato coniato da Neal Stephenson che ne parla nel suo romanzo Snow Crash del 1992, in cui si riferiva a un mondo virtuale 3D abitato da avatar di persone reali. Seppure il tema del metaverso non sia nuovo nel panorama fantascientifico, il libro di Stephenson rimane uno dei punti di riferimento più comuni per gli appassionati, insieme al romanzo Ready Player One di Ernest Cline del 2011.

In realtà, il passato vanta già diversi esempi di versioni primitive di "metaversi". Mentre quasi vent'anni fa Second Life spopolava, scuole e aziende hanno aperto campus satellite in quel mondo e in altri. Facendo ancora qualche passo indietro, i primi mondi virtuali sono spuntati negli anni '70 con dungeon multiutente.

Il Metaverso oggi: a che punto siamo?

La ragione per cui oggi si è tornati prepotentemente a parlare del Metaverso, può ricondursi all'incredibile progresso di cui la tecnologia grafica e la connettività internet sono state protagoniste.

Molti videogiochi, oggi, operano sotto un modello di "servizio live", dove gli sviluppatori aggiornano costantemente il gioco per incoraggiare i giocatori a ritornare, creando un'illusione più convincente di un mondo vivo, che respira e che cambia continuamente. I giochi non-metaverso come League of Legends o Overwatch apportano cambiamenti significativi al gameplay anni dopo il rilascio, trattando l'esperienza più come uno spazio virtuale in continua evoluzione che un gioco statico. Da lì, un salto ai concerti in-game e alle sfilate di moda non sembra così lontano.

In questo momento, le figure dell'industria tecnologica che parlano del "metaverso" sono solitamente entusiaste delle piattaforme digitali che includono alcune delle seguenti cose:

  • Set di funzionalità che si sovrappongono a vecchi servizi web o attività del mondo reale;
  • Computer grafica 3D in tempo reale e avatar personalizzati;
  • Una varietà di interazioni sociali da persona a persona che sono meno competitive e orientate all'obiettivo rispetto ai giochi stereotipati;
  • Supporto per gli utenti che creano i propri oggetti e ambienti virtuali;
  • Collegamenti con sistemi economici esterni in modo che le persone possano trarre profitto dai beni virtuali.

Ad oggi, comunque, "il metaverso" non è ancora un insieme fisso di attributi. È un termine aspirazionale per un futuro mondo digitale che si sente più tangibilmente connesso alle nostre vite e corpi reali.

Per provare a dare un'altra definizione del termine, riprendiamo le parole di persone come Tim Sweeney (CEO dell'editore di Fortnite, Epic) e il CEO di Facebook, Mark Zuckerberg: "Il metaverso non è un singolo prodotto che un'azienda può costruire da sola. Proprio come internet, il metaverso esiste sia che Facebook ci sia o meno".

Informalmente, però, "metaverso" è anche usato per descrivere una singola piattaforma che soddisfa i criteri elencati sopra. Second Life, un mondo virtuale che non è un gioco tradizionale, è stato spesso descritto come un metaverso. Sweeney ha descritto l'esperienza utente di Fortnite come un metaverso perché è uno spazio virtuale 3D che mescola elementi di gioco e non.

I tre pilastri del Metaverso

Il concetto di Metaverso si fonda principalmente su tre pilastri: presenza, interoperatività e standardizzazione.

Uno dei benefici chiave del metaverso dovrebbe essere la "presenza" - la sensazione di essere fisicamente impegnati con luoghi e persone invece di guardarli attraverso una finestra. Riunire i tuoi colleghi intorno a un tavolo virtuale in un servizio come Spatial e Facebook Horizon, per esempio, potrebbe sembrare più naturale per alcune persone che guardare una griglia di miniature di Zoom.

Ma molti pezzi sembrano destinati a integrare internet piuttosto che a sostituirlo. Un camerino virtuale ha senso se vuoi vedere come ti starebbe un vestito. Non richiede necessariamente un intero negozio virtuale, però, solo un modo semplice per passare da un'esperienza piatta a una spaziale. Un buon punto di paragone, in questo senso, potrebbe essere l'internet mobile, che ha visto una serie di servizi basati su app integrate o addirittura sostituire i siti web tradizionali - ma non ha nemmeno reso obsolete le opzioni basate sul desktop.

Interoperatività significa essere in grado di muoversi agilmente tra ambienti virtuali diversi, riuscendo a mantenere lo stesso asset, lo stesso equipaggiamento, gli stessi oggetti digitali. Sono un esempio calzante gli avatar che si possono utilizzare in centinaia di diversi mondi virtuali, inclusi i meeting Zoom, attraverso app come Animaze.

La standardizzazione è ciò che, di fatto, permette l’interoperatività di piattaforme e servizi all’interno del metaverso. L'idea alla base è proprio il poter comunicare, vivere, spendere in un mondo che interagisce continuamente con centinaia di migliaia di altri utenti. Per garantire che questa infrastruttura regga, sono necessari standard tecnologici comuni e condividisi, stabiliti da organizzazioni internazionali appositamente riconosciute.

metaverso

Perché il termine Internet non basta più?

Matthew Ball è favorevole al termine "metaverso" perché crea un taglio netto con l'internet attuale.

"Usare il metaverso come descrittore distintivo ci permette di capire l'enormità di questo cambiamento e, a sua volta, l'opportunità di interruzione", ha detto in un'intervista telefonica con The Verge. "È molto più difficile dire 'siamo a fine ciclo nell'ultima cosa e vogliamo cambiarla'. Ma penso che capire questa prossima ondata di informatica e internet ci permette di essere più proattivi che reattivi e pensare al futuro come vogliamo che sia, piuttosto che come influenzare marginalmente il presente".

Voci più ciniche suggeriscono che il "metaverso" permetta alle aziende di schivare il bagaglio negativo associato a "internet" in generale e ai social media in particolare. "Finché si può far sembrare la tecnologia fresca e nuova e cool, si può evitare la regolamentazione", ha detto il ricercatore Joan Donovan al Washington Post in un recente articolo su Facebook e il metaverso. "Si può gestire la difesa su questo per diversi anni prima che il governo possa raggiungerlo".

C'è anche una ragione molto più semplice delle precedenti: suona incredibilmente più futuristico di "internet".

Ma di chi sarà il Metaverso?

A questo punto, c'è da chiedersi come funzioneranno le gerarchie sul Metaverso. I punti di vista sono tendenzialmente due:

Da un lato potrebbero esserci enormi franchise mediatici tentacolari e altamente intertestuali di proprietà di poche aziende che promuovono i loro enormi cataloghi di proprietà intellettuale come universi condivisi.

Dall'altro, stanno emergendo nuove tecnologie che potrebbero facilitare lo sviluppo di mondi virtuali meno centralizzati, come le criptovalute e i token non fungibili (o NFT). Queste visioni metaverse si sovrappongono al concetto di Web3, un termine che copre i servizi internet decentralizzati dove gli utenti mantengono un controllo più personale sui dati che mettono online.

Per aprire una piccola parentesi sugli NFT, si possono spiegare agilmente con un esempio pratico: se compri una camicia virtuale nella piattaforma A del metaverso, gli NFT possono creare una ricevuta permanente e permetterti di riscattare la stessa camicia nelle piattaforme B e Z del metaverso.

Molti designer di NFT stanno vendendo avatar da collezione come CryptoPunks, Cool Cats e Bored Apes, a volte per somme astronomiche. In questo momento si tratta per lo più di arte 2D usata come immagini di profilo sui social media. Ma stiamo già vedendo qualche crossover con servizi in stile "metaverso". La società Polygonal Mind, per esempio, sta costruendo un sistema chiamato CryptoAvatars che permette alle persone di comprare avatar 3D come NFT e poi usarli in più mondi virtuali.

Cosa ci si aspetterà dalle aziende?

Il concetto di lavoro, il modo in cui collaboriamo, il modo in cui innoviamo, cambia costantemente man mano che le aziende si evolvono, come la tecnologia cambia, poiché i dipendenti hanno diversi tipi di atteggiamenti e poteri. Ma a che punto siamo in quel viaggio?

Risponde a questa domanda Satya Nadella, CEO di Microsoft, intervistato dall'Harvard Business Review. In un loro articolo, appunto, Nadella ritiene che ci sia un vero cambiamento strutturale, che ha avuto origine contestualmente a due megatrend. Uno è la tendenza al lavoro ibrido, che è il risultato delle mutate aspettative di tutti riguardo alla flessibilità che vogliono esercitare in quando, dove e come lavorano.

E poi il secondo mega trend è quello che Ryan Roslansky, che è il CEO di LinkedIn, ha definito il grande rimpasto. Non solo le persone parlano di quando, dove e come lavorano, ma anche del perché lavorano. Vogliono davvero approfondire il significato del lavoro e in qualche modo porsi la domanda per quale azienda vogliono lavorare e quale funzione lavorativa o professione vogliono esercitare.

Le persone voglio maggiore flessibilità, una migliore gestione del tempo e la possibilità di avere un rapporto umano con le persone che fanno parte della loro sfera lavorativa. Quindi, suggerisce Nadella, "la cosa reale che direi è che in questo momento, probabilmente è meglio non essere eccessivamente dogmatici. Perché non credo che ci siamo accordati sulle nuove norme".

E aggiunge: "Penso che una combinazione di spazio e questo tessuto digitale remoto che abbiamo stabilito attraverso la pandemia si uniranno per darci gli strumenti per la flessibilità".

Il digitale ha permesso lo sviluppo di esperienze lavorative (ma non solo) estremamente più immersive, che riuscissero a garantire la flessibilità e una buona gestione degli slot temporali, senza dover rinunciare necessariamente al rapporto umano. In fondo, i danni causati da un'impoverimento delle relazioni lavorative sono stati ben più che evidenti durante la pandemia, e certo nessuno vuole che si ripetano.

Il punto di svolta, lo propone Nadella quando, a proposito del metaverso, suggerisce una prospettiva interessante: sempre più, "man mano che incorporiamo l'informatica nel mondo reale, puoi persino incorporare il mondo reale nell'informatica".

Un ottimo esempio di uno spazio fisico che è stato digitalizzato sono le riunioni: ci sono persone che si incontrano ancora in uno spazio fisico e persone che sono lontane ma è tutto collegato. Quindi il concetto di poter essere di nuovo in uno spazio virtuale come avatar, in definitiva come un ologramma, interagire con gli altri, avere relazioni spaziali con gli altri a causa di quelle cose come l'audio spaziale, penso che siano solo altre forme aggiuntive di ciò che abbiamo tutto abituato oggi con le videoriunioni

Quindi il video che trascende gli avatar 2D e le riunioni immersive 3D è probabilmente un modo pratico per pensare a come emerge davvero il metaverso.Tutto ci darà più opzioni e più flessibilità su come mantenere la connessione umana e la connettività.

E il vecchio internet?

Fra gli argomenti più dibattuti oggi, c'è la questione di Internet. Il Metaverso sarà configurabile come una sorta di Internet 2.0? Pare di sì: in un'intervista con The Verge, Mark Zuckerberg ha descritto il metaverso come "un internet incarnato", fondamentalmente una versione aggiornata di internet dove le persone possono avere "esperienze diverse che non si potrebbero necessariamente fare su un'app 2D o una pagina web".

Tim Sweeney segue una linea simile sul Washington Post, immaginando il metaverso come "una sorta di parco giochi online dove gli utenti potrebbero unirsi agli amici per giocare a un gioco multiplayer come 'Fortnite' di Epic un momento, guardare un film via Netflix il successivo". Se stai immaginando un posto dove puoi guardare video, giocare con gli amici e comprare cose, finirà per assomigliare molto a internet.

Cosa dobbiamo aspettarci, quindi nei prossimi anni, se non addirittura nei prossimi mesi? Siamo abbagliati dalla velocità del progresso, e ci chiediamo a quali incredibili invenzioni assisteremo.

Sebbene le incognite sugli sviluppi (e sulle conseguenze) rimangano tantissime, rimaniamo vigili e curiosi in attesa delle prossime novità.

Articolo tradotto da The Verge e Harvard Business Review, liberamente tradotto e rielaborato.

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