Il mondo virtuale garantirà la sicurezza dei suoi utenti?

Pochi mesi fa, Meta (la società precedentemente conosciuta come Facebook) ha aperto l'accesso alla sua piattaforma di social media di realtà virtuale, Horizon Worlds. Le prime descrizioni della piattaforma la raccontano come un paradiso divertente, un mondo virtuale in cui fino a 20 avatar possono riunirsi alla volta per esplorare, frequentare e costruire nello spazio virtuale. Non sono mancati i paragoni con Minecraft.

Ma non è andato tutto secondo i piani. Secondo Meta, il 26 novembre, una beta tester ha riferito qualcosa di profondamente preoccupante: è stata molestata da uno sconosciuto su Horizon Worlds. Il 1 ° dicembre, Meta ha rivelato che aveva postato la sua esperienza nel gruppo di beta testing di Horizon Worlds su Facebook.

La revisione interna di Meta dell'incidente ha scoperto che la beta tester avrebbe dovuto utilizzare uno strumento chiamato "Safe Zone" che fa parte di una serie di funzioni di sicurezza integrate in Horizon Worlds. Safe Zone è una bolla protettiva che gli utenti possono attivare quando si sentono minacciati all'interno di questo mondo virtuale. All'interno di essa, nessuno può toccarli, parlare con loro, o interagire in alcun modo fino a quando non segnalano che vorrebbero che la Safe Zone venga rimossa.

Vivek Sharma, il vice presidente di Horizon, ha definito la molestia in questo mondo virtuale come un incidente "assolutamente sfortunato", dicendo a The Verge, "Questo è un buon feedback per noi perché voglio rendere la funzione di blocco banalmente facile e immediatamente rintracciabile".

Non è la prima volta che un utente subisce un comportamento molesto in VR - né, purtroppo, sarà l'ultima. Ma l'incidente dimostra che finché le aziende non capiranno come proteggere i partecipanti, il Metaverso non potrà mai essere un luogo sicuro.

Possiamo fidarci del mondo virtuale?

Quando Aaron Stanton ha sentito parlare dell'incidente a Meta, è stato trasportato a ottobre 2016. In quell'anno un giocatore, Jordan Belamire, aveva scritto una lettera aperta su Medium descrivendo di essere stata molestata in Quivr, un gioco che Stanton ha co-progettato in cui i giocatori, dotati di arco e frecce, sparano agli zombie.

Nella lettera, Belamire ha descritto l'ingresso in una modalità multiplayer, dove tutti i personaggi erano esattamente gli stessi tranne le loro voci. "Tra un'ondata di zombie e demoni da abbattere, mi trovavo accanto a BigBro442, in attesa del nostro prossimo attacco. Improvvisamente, questo giocatore mi ha attaccato. La sua mano si avvicinò al mio corpo e iniziò a toccarmi virtualmente. 'Fermati! Gridai… Anche quando mi allontanai da lui, continuò ad inseguirmi.

Stanton e il suo cofondatore, Jonathan Schenker, hanno immediatamente risposto con delle scuse e una correzione nel gioco. Gli avatar sarebbero stati in grado di allungare le braccia in un gesto a V, che avrebbe automaticamente spinto via i trasgressori.

Stanton, che oggi dirige il VR Institute for Health and Exercise, dice che Quivr non ha monitorato i dati su quella funzione, "né credo che sia stata usata molto". Ma Stanton pensa spesso a Belamire e si chiede se avrebbe potuto fare di più nel 2016 per prevenire l'incidente avvenuto nel mondo virtuale di Horizon Worlds poche settimane fa. "C'è molto di più da fare", dice. "Nessuno dovrebbe mai dover fuggire da un'esperienza VR per sfuggire alla sensazione di impotenza".

Una recente revisione degli eventi intorno all'esperienza di Belamire, pubblicata sulla rivista per la Digital Games Research Association, ha scoperto che "molte risposte online a questo incidente sono state sprezzanti dell'esperienza di Belamire e, a volte, abusive e misogine … i lettori di tutte le prospettive si sono cimentati nella comprensione di questo atto dato il contesto virtuale e ludico in cui è avvenuto".

Uno dei principali argomenti di dibattito è se la molestia fosse avvenuta o meno, in quanto il corpo fisico di Belamire non è stato effettivamente toccato. Interviene su questo punto Jesse Fox, professore associato alla Ohio State University che si occupa di ricerche sulle implicazioni sociali della realtà virtuale. "Penso che la gente dovrebbe tenere a mente che le molestie sessuali non hanno mai dovuto essere una cosa fisica. Può essere verbale, e sì, può essere anche un'esperienza virtuale".

Katherine Cross, che fa ricerche sulle molestie online all'Università di Washington, dice che quando la realtà virtuale è immersiva e reale, anche il comportamento tossico che si verifica in quell'ambiente è reale. "Alla fine della giornata, la natura degli spazi di realtà virtuale è tale che è progettata per ingannare l'utente a pensare di essere fisicamente in un certo spazio, che ogni loro azione corporea sta avvenendo in un ambiente 3D", dice. "È parte della ragione per cui le reazioni emotive possono essere più forti in quello spazio, e perché la VR scatena lo stesso sistema nervoso interno e le stesse risposte psicologiche".

Le molestie nei mondi virtuali non sono una novità, né è realistico aspettarsi un mondo in cui questi problemi spariranno completamente. Finché ci saranno persone che si nasconderanno dietro gli schermi dei loro computer per eludere la responsabilità morale, continueranno a verificarsi.

Nel Metaverso chi è il responsabile della propria sicurezza?

Il vero problema, forse, ha a che fare con la percezione che quando si gioca a un gioco o si partecipa a un mondo virtuale, c'è quello che Stanton descrive come un "contratto tra sviluppatore e giocatore". "Come giocatore, sto accettando di essere in grado di fare ciò che voglio nel mondo dello sviluppatore secondo le loro regole", dice. "Ma non appena quel contratto viene rotto e non mi sento più a mio agio, l'obbligo dell'azienda è quello di riportare il giocatore dove vuole essere e tornare ad essere a suo agio".

La domanda è: di chi è la responsabilità di assicurarsi che gli utenti siano a loro agio? Meta, per esempio, dice che dà agli utenti l'accesso a strumenti per tenersi al sicuro, spostando effettivamente l'onere su di loro.

"Vogliamo che tutti in Horizon Worlds abbiano un'esperienza positiva con strumenti di sicurezza facili da trovare, e non è mai colpa dell'utente se non usa tutte le funzioni che offriamo", ha detto Kristina Milian, portavoce di Meta. "Continueremo a migliorare la nostra UI e a capire meglio come le persone utilizzano i nostri strumenti in modo che gli utenti siano in grado di segnalare le cose in modo facile e affidabile. Il nostro obiettivo è quello di rendere Horizon Worlds sicuro, e siamo impegnati a fare questo lavoro".

Milian ha detto che gli utenti devono subire un processo di onboarding prima di unirsi a Horizon Worlds che insegna loro come lanciare Safe Zone. Ha anche detto che i promemoria regolari sono caricati nelle schermate e nei poster all'interno di Horizon Worlds.

"In generale, quando le aziende affrontano l'abuso online, la loro soluzione è di esternalizzarlo all'utente e dire: 'Ecco, vi diamo il potere di prendervi cura di voi stessi'", dice ancora Cross.

E questo è ingiusto e non funziona. La sicurezza dovrebbe essere facile e accessibile, e ci sono molte idee per renderlo possibile. Per Stanton, tutto quello che servirebbe è una sorta di segnale universale nella realtà virtuale - forse il gesto V di Quivr - che potrebbe trasmettere ai moderatori che qualcosa non va. Fox si chiede se una distanza personale automatica, a meno che due persone non abbiano concordato reciprocamente di essere più vicine, potrebbe aiutare. E Cross crede che sarebbe utile che le sessioni di formazione stabilissero esplicitamente delle norme che rispecchiano quelle che prevalgono nella vita ordinaria: proprio come certi comportamenti non sono tollerati nella vita analogica, così deve essere nella vita virtuale.

Fino a quando non capiremo di chi è il compito di proteggere gli utenti, un passo importante verso un mondo virtuale più sicuro è disciplinare gli aggressori, che spesso non hanno problemi e rimangono idonei a partecipare online anche dopo che il loro comportamento viene segnalato. "Abbiamo bisogno di deterrenti", dice Fox. Questo significa assicurarsi che le presenze negative siano trovate e sospese o bandite".

Articolo tratto da Technology Review, liberamente tradotto e riprodotto

Photo by ASolano on freepik

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